Archive for the ‘diseño’ Category

Malmö vs. Umea vs. RCA

Lunes, Diciembre 4th, 2006

Comparando los 3 Masters, esto es lo más destacado:

  • El proceso de selección de alumnos: la escuela de Umea recibe unas cinco solicitudes por plaza, y selecciona a los alumnos por su portfolio; algo parecido ocurre en la RCA, donde el año pasado recibieron unas 85 solicitudes para 15 plazas. Sin embargo, lo que más valoran en Londres no son los trabajos realizados, sino cómo se presenta cada persona y su motivación para solicitar el Master. En Malmö, si he entendido bien, entra quien quiere.

    En cualquier caso, las dos universidades suecas son públicas, y por tanto gratuitas, mientras que en la RCA es fácil conseguir una beca que lo deja todo en unos 800€ al año (más lo que te cueste vivir dos años en Londres, claro).

    Las tres tienen planes de intercambio y alrededor de la mitad de los estudiantes son extranjeros, por lo que son en inglés íntegramente.

  • La media de edad de los estudiantes: por encima de los 25 años, en los tres casos. Es habitual encontrar a gente de treintaitantos (fundamental para no sentirse la abuela Cleta) e incluso más… los más jovencitos, de veintitrés.
  • El background de los estudiantes: en la RCA casi todos vienen de diseño gráfico; salvo algún CS despistado, en Malmö prácticamente todos los alumnos vienen de las artes o las ciencias sociales, mientras que en Umea sólo aceptan diseñadores industriales, lo cual está bastante relacionado con los dos puntos siguientes:
  • El resultado final de los proyectos: en Umea es altísimo, le dan mucha importancia y tienen unos talleres en la planta baja que permiten hacer prototipos en varios formatos (arcilla, madera, impresión 3D, etc.). En Malmö el nivel de prototipado es mucho más bajo; a menudo los “entregables” de final de proyecto no son prototipos sino essays, performances, etc. En cualquier caso, han detectado cierto nivel de frustración en los alumnos por no poder dedicar al prototipo final el tiempo necesario. Jonas está totalmente a favor de contar con un “maestro” de prototipado que pueda dar forma a los proyectos de los alumnos (que no se pueden permitir por falta de presupuesto), mientras que a David (profesor de prototipado del Bachelor) le horririza la idea: lo considera contraproducente, porque puede llevar fácilmente a lo que yo denomino el Síndrome de Ágatha Ruiz de Lopera: “te pinto el garabato de un corazón en una servilleta, y ya si eso me fabricas tú el bote de colonia”. La RCA es un punto intermedio, sobre todo porque la mayoría de los alumnos dominan desde el principio programas de diseño gráfico que les permiten prototipar en 2D o 3D si es necesario, sin necesidad de bajar al taller.
  • La relación con la industria: Todos los proyectos de Umea están esponsorizados por las empresas colaboradoras. En Malmö, sin embargo, son los propios proyectos, o mejor aún, las soluciones elegidas por cada alumno para llevar a cabo un proyecto, las que pueden generar un vínculo determinado con una empresa. De hecho, el profesorado no lo fomenta a menos que lo vea muy claro. Tienen cierto recelo hacia la industria porque impone condiciones que la universidad considera que obstaculizan el aprendizaje de los alumnos (confidencialidad, plazos distintos, más hincapié en el producto final que en el proceso, etc.), porque les hace trabajar in-house, y porque a menudo les contratan antes de acabar el curso. De hecho, en Malmö se fomenta más la idea “loca” que la exigencia del mundo empresarial; una vez más, parten de la base de que el aprendizaje está en el proceso, y ya tendrán tiempo luego de ajustarse a las restricciones de un brieffing real. La RCA tiene una filosofía muy parecida a Malmö en este sentido, hasta el punto de “reformular” los brieffings que vienen directamente de la industria para hacerlos menos comerciales.
  • El espacio de cada alumno en la escuela: cada alumno de Umea tiene desde el principio un espacio propio en una sala común de trabajo; en Malmö es cada curso el que tiene un espacio propio, su aula: en ellas hay espacio suficiente para el trabajo individual, sofás, mesas de reuniones, y todo tipo de mobiliario modular para adaptarlo a las necesidades de la clase en cada momento. En definitiva, creo que implícitamente Malmö da más importancia al grupo y se viven más las zonas comunes, mientras que Umea fomenta al indivíduo desde el principio. La RCA es individualista desde el principio, aunque el estudio lo comparten todos los alumnos del master: están juntos los de primero y los de segundo.

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El sistema de calificación es igual en las tres escuelas (pasas o no pasas, según lo que hayas profundizado en tus proyectos), aunque parece inevitable llegar en breve al sistema tradicional de calificación, por culpa del Marco de Bolonia.

Retro Club

Viernes, Diciembre 1st, 2006

Llegué al Retro buscando un cibercafé por el centro de Copenhague, y encontré lo que el Starbucks nunca podrá ser.

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Un café-bar non-profit gestionado por voluntarios que dedica sus beneficios a proyectos benéficos, con programación de conciertos donde ni se cobra por asistir ni se paga por actuar, el acceso a internet es gratuito y los sofás de su padre y de su madre… pero de los de verdad.

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desearch and revelopment

Miércoles, Noviembre 29th, 2006

¿por qué no puedo evitar pensar que esta gente sí que diseña de verdad?

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he tenido la suerte de conocerlos a casi todos: a Otto en un workshop al que me invitaron sobre arquitrectura y diseño de moda; a Livia y Magnus, tomando unas cervezas mientras nos contaban su periplo por NY; a David… dios mío, un tío con más de diez páginas para él solito en Google merece un post (o doscientos) aparte!!

ping-pong de ideas

Lunes, Noviembre 27th, 2006

A vueltas con algunas de las ideas que está lanzando Humberto, un par de citas rápidas de Jonas:

  • ¿se diseñan las experiencias? es imposible diseñarlas porque cada experiencia es única:

    we design conditions for experiences, obviously

  • ¿todo el mundo es diseñador? aunque cualquiera pueda estar involucrado en actividades de diseño, la diferencia está en el nivel de prefesionalidad:

    a designer is a person who has been trained to design, and does it at professional level. This means specialized skills, including -but not only- aesthetical design

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[La foto es de la biblioteca del edificio de alumnos de la universidad, una planta completa. Hablando de experiencias...]

Participatory Design: curiosidades

Lunes, Noviembre 27th, 2006

Según me contó Jonas, el origen de esta ¿técnica? de DCU se encuentra en Suecia, en la época en que los sindicatos se hicieron fuertes, y casi diría que luditas (un poco traído por los pelos pero mira, así explico de dónde viene mi nick :-): por la tendencia de la industria a sustituir personas por máquinas, y los consecuentes despidos.

Los sindicatos presionaron entonces para incluir a los propios usuarios en el proceso de creación/mejora/diseño de productos/servicios, salvando puestos de trabajo y a la vez demostrando que la calidad del resultado final no era comparable con lo que una máquina era capaz de proponer.

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[...y curiosamente, la foto, encontrada en Google Images, es de la web del Instituto de Interacción de Umea, en su apartado dedicado a participatory design. Mundo caracol...]

Malmö högskola (I)

Lunes, Noviembre 27th, 2006

Así se escribe la Universidad de Malmö. Y la facultad donde está la escuela de Diseño de Interacción se conoce como K3: Konst, kultur och kommunikation, Arte, Cultura y Comunicación. ¡Sí! el área de “letras” de la universidad de Malmö se divide en dos facultades, ésta y la de Tecnología y Sociedad. Ya me parece bueno que las facultades tengan nombres tan completos… y surge la inevitable pregunta, ¿por qué el Diseño de Interacción cae en el lado del arte y la cultura y no en el de la tecnología y la sociedad? curioso, pero me gusta :-)

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La primera cita es con Jonas Löwgren, director del Master en Diseño de Interacción. Mientras se come una manzana, va pintando en la pizarra un montón de cajas y siglas, que poco a poco adquieren significado.

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El k3 concentra varias especialidades de diseño, entre ellas el de interacción. Tienen Bachelors de 3 años, Masters de 2 y PhDs de 4 años, y la mayoría de los alumnos vienen de las artes o las ciencias sociales: antropólogos, psicólogos cognitivistas, diseñadores gráficos, y algún informático. En total, 16 alumnos por curso, en el Máster.

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A pesar de tanta aparente división, hay dos asignaturas horizontales que marcan el estilo de la escuela y que aún me tienen pensando:

  • DSK: Design and Knowledge, se refiere a la responsabilidad del diseñador como alguien que genera conocimiento. Es decir, que se considera una función del diseñador no sólo investigar y diseñar, sino también divulgar su trabajo, el conocimiento adquirido, y compartirlo con la sociedad.
  • KRIT: Design as Criticism, la crítica como punto de partida, integrada en el proceso de diseño, para cuestionar lo establecido y mejorar el entorno.

Bastante alejados de metodologías, que pueden llevar a los alumnos a pensar que el conocimiento se encuentra intrínsecamente en ellas, los cursos se basan en la elaboración de proyectos, que duran de 3 a 6 semanas.

Apenas se dan clases teóricas, sino que la docencia se basa más bien en el concepto (otro interesante concepto) del scaffolding: acompañar a los alumnos paso a paso, e ir dejándoles que caminen solos según van evolucionando con el curso, con sus trabajos.

Sin grandes compromisos con la empresa ni apenas clases teóricas, la escuela entiende que un buen diseñador no lo es por la metodología que utilice sino por cómo asume en su proceso estas 3 cualidades:

  • Sense of quality, la capacidad para identificar la calidad de las soluciones propuestas
  • Repertoir of solutions, la capacidad de encontrar diversas soluciones a un mismo problema
  • Confidence in your own solutions, el conocimiento del proceso implica que a pesar de la confusión y la incertidumbre de las fases iniciales, se debe tener la confianza suficiente para saber que se está en el camino de encontrar una buena solución

[continuará...]

hipo

Lunes, Noviembre 13th, 2006

me encanta: inteligente, conciso, educado y con ese toque de humor

flickr tiene hipo

vacía tu mente

Martes, Septiembre 19th, 2006

a veces apetece escuchar en silencio y otras gritar tus secretos a los cuatro vientos.

dí lo que quieras o no digas nada. la mirada también habla. escucha a todos, a algunos, a nadie. grita, calla, déjate llevar. y vuela al final.

la cabeza de grojo y hormigos


la cabeza es un proyecto de grojo y óscar hormigos para la noche blanca de madrid y bruselas

brillante

Lunes, Septiembre 11th, 2006

mientras unas estábamos apurando las vacaciones, otros -luis villa y un tal carlos, que supongo que es del w3c- estaban manteniendo conversaciones brillantes, de esas que te hacen cuestionarte cosas que dabas por válidas “porque sí”,

Juan – El W3C es una caca.
Pepe – ¿Por qué?
Juan – Me lo ha dicho un gurú.
Carlos

que en otros momentos dicen exactamente algo que tú llevabas siglos rumiando pero eras incapaz de verbalizar,

hace falta un interfaz W3C-Profesionales de a pie. Mejorar la comunicación y no conformarse con decir que se es abierto. Sinceramente, creo que el W3C está en el camino -por lo menos así lo percibo en España- pero hay que apretar el paso.
¿W3C 2.0 o mejor un W3C For Friends? ;-)
Luis

¿debería mantenerse el desarrollo Web en un nivel fácilmente “comprensible” para cualquier mortal? (…) ¿no es acaso esta una de las grandes falacias que nos ha llevado a la enorme desigualdad profesional actual?
Carlos

y que, en definitiva, enriquecen el día a día de esta profesión tan apasionante, demostrando que aún queda mucho por hablar, por construir y por soñar

Por suerte o desgracia nos ha tocado vivir una época estupenda e irrepetible, la niñez de una ingenieria muy poco madura en la que los ingenieros no se sienten tales (…) y en la que todos vamos un poco dando palos de ciego.
Carlos

De todas maneras, ¿no estamos en el clásico revival diseñadores vs. desarrolladores? ¿no están los diseñadores también tanto o más desconectados de la web real que los desarrolladores?
Luis

biblioteca/libros

Domingo, Agosto 20th, 2006

yo es que me lo imagino.

al que tuvo la genial idea de replicar el sistema del mundo real, al diseñador gráfico creando el fondito de madera, al que picó el código y dijo “me hago un par de tablas y luego se repite la estructura y ya está”…

…todos orgullosos de no necesitar un menú ni un buscador, porque claro, ¡los libros están a la vista, como si fuera una biblioteca real! qué va, mucho mejor, porque se ven las portadas en vez de los lomos… y como somos unos fieras, vamos a hacer que todo se adapte al tamaño de la ventana… ¡hasta la madera! me van a venir a mí con cuentos de diseño líquido… vamos, que el único problema parece ser qué hacer si el stock de la biblioteca no es divisible por cinco…

es digno de ver, pero aviso: paciencia